Paper Mario Origami King

Hablemos un poco sobre el título más reciente de esta saga.






Desgraciadamente, la saga lleva ya 2 entregas de capa caída, siendo apaleada por los cambios respecto a los originales.

Los dos más evidentes, a mi parecer, son: los personajes y el sistema de combate.


El tema de los personajes va más a lo estético, a la caracterización. Pues todo aquel NPC que encontremos será prácticamente igual a cualquier otro, con algunas excepciones.

Entiendo que la cantidad de NPC es demasiado grande como para personalizarlos todos, pero eso no fue un impedimento en las primeras entregas.


Mientras el combate es, sin lugar a dudas, uno de los elementos más controversiales del juego, no por su ejecución, sino por sus antecedentes.

Las dos entregas que le preceden no han logrado nada entrañable, más bien, no han logrado no ser despreciables. De ahí el comprensible recelo a Origami King.


Pero hay que preguntarse ¿Qué comprende un combate como para haber llegado a ese resultado?

Un combate comprende directamente sus mecánicas de juego, como los turnos, los objetos, movimientos, etc., la manera en que estas generan la dificultad e indirectamente implica también sus recompensas, como la experiencia, dinero, progreso, etc.


Ambos frentes fueron mal realizados en los dos anteriores, a tal punto que lo recomendable y hasta lógico¹, era evitar las confrontaciones.


En Origami King, la mecánica es diferente, consiste, en resolver un pequeño puzzle para dejarnos en una posición ventajosa a la hora de elegir nuestros movimientos.


Es entretenido por el ingenio que requiere resolverlo, sobre todo las variantes² más difíciles del puzzle y las condiciones especiales de cada batalla contra un jefe.


En cuanto a la recompensa, los niveles de experiencia fueron desechados hace ya varios juegos. Personalmente, agradezco no tener que grindear³ experiencia, pero comprendo lo arriesgado de este movimiento.


La experiencia es una recompensa tan buena al ser obtenible solo por este medio y, además, influir en el progreso⁴ y la dificultad del juego, que se vuelve difícil pensar en un sustituto adecuado para el trabajo.

¿Cuál eligieron entonces? El dinero.

El dinero cumple aquí, de una forma u otra, con las mismas especificaciones de la experiencia.⁵ ⁶


Puesto así, el combate no está mal, tal vez sea más simple y menos variable en cuanto a posibles elecciones⁷, pero no lo veo como una mala ejecución.


¿Inferior a los primeros? La comparación es difícil, ya que este sistema es un puzzle la mayoría del tiempo, salvo en los jefes, donde las posibles soluciones y enfoques aumentan. Dicho esto, es un tema de quien se desempeña mejor en su propio esquema. Yo lo pongo como uno de los mejores en la saga, quizá por debajo de Thousand Year Door nomás porque no lo he jugado y dicen que es la mera bomba.



Ahí nos vemos cuando al Necaxa y a mí se nos descongele el pecho.



Anotaciones

1. Al no ser entretenido ni obtener ninguna recompensa suficiente, es lógico que deba evitarse.
2. Grindear = luchar repetidas veces en busca de experiencia para subir de nivel.
3. Los puzzles se repiten de vez en cuando.
4. Con influir en el progreso hago referencia a las levelwalls, obstáculos que requieren de un nivel mayor para superarlos. No es precisamente obligatorio incluirlas.
5. Si bien es cierto que no es la única forma de conseguir monedas, si es la más fácil de realizar.
6. La dificultad puede alterarse al comprar adornos cuya función es facilitar el juego otorgando mayor salud, defensa o ataque. También puede relacionarse a la compra de objetos con alto índice de daño.
7. Es menos estratégico, en el sentido de no ofrecer variadas y viables posibilidades de elección.


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