Gris

Una crítica a la que le anduve dando vueltas mucho tiempo (y la olvidé otro rato). Lo importante es que me acordé de hacerla :^)

Jugado en: Switch

Pasé mucho tiempo pensando en cómo abarcaría este juego. Sentí que debía hablar sobre su estilo artístico, de la banda sonora, que debía decir cómo estos elementos se conjugaron para darle vida y atractivo a esta historia. Tuve la sensación de que era lo apropiado porque el juego destaca por eso. 
Gris es un juego que deslumbra por apartados ajenos a la jugabilidad, por esa razón me parecía extraño dedicarle una entrada sin tomarlos como ingrediente principal. 
También tuve la idea de hablar sólo de la jugabilidad, entonces me topé con el problema de que esta se viera, al menos una buena parte del tiempo, minimizada. 

Al final, la mejor de mis ideas fue hablar de mi experiencia con Gris.  
Con un título que muestra cómo la protagonista pierde la estabilidad y la fuerza de su ser. Las tempestades que se interponen en su camino. Los enemigos de los que no hace nada más que huir. El ritmo del juego, con el que se pasa de la tranquilidad de la navegación, a la superación de obstáculo y a los momentos de tensión.  

Una experiencia que no tendría la misma fuerza si no fuera por su apartado audiovisual. 
Porque hay que decirlo, Gris no cuenta con una jugabilidad resaltable. 
Y eso es algo que debe tenerse en cuenta si estás pensando en probarlo. 
Pero ¿Debería restarle valor al juego por esta razón?  
Esa es una cuestión que me he estado realizando desde que lo terminé, pero se volvió más clara al escribir la crítica a Storm Boy. 

“En esta obra, el videojuego es el mundo y el texto la historia. No obstante, ese mundo no es indispensable. No lo fue al momento de escribir la novela, pero debió serlo al convertirla en videojuego. De otra forma, ¿Qué caso tiene hacerlo?” 

En la conclusión de aquella crítica demerité el trabajo realizado en Storm Boy debido a que no aprovecha las características que adquiere al convertirse en videojuego. 
Entonces, ¿Cómo aprovecha Gris las cualidades del videojuego? 
Esta obra utiliza la jugabilidad como una herramienta para transmitir algunas sensaciones específicas. Por ejemplo: 
  • La debilidad del personaje al principio del juego. 
  • Los fuertes vientos que superan en fuerza a la protagonista y nos obligan a tomar refugio. 
  • Presionar un botón sin acción asignada conduce a una animación del personaje que, a mi parecer, muestra decepción o tristeza.
  • La representación del mundo de Gris como una colección de escenarios en los que se muestran, valiéndose de la verticalidad y los colores, las fases emocionales por las que pasa el personaje.1


Dejo a consideración del lector la valoración personal de estos puntos.  
En cuanto a mí, pienso que la jugabilidad de Gris no será todo lo deslumbrante como puede ser la de otros juegos porque no necesita serlo. Gris no necesita de un plataformeo desafiante ni de puzles más complejos. Lo que necesita es expresarse, y tiene que hacerlo a través del videojuego, su medio y su cárcel.

Anotaciones:
1. Los colores no pertenecen a la jugabilidad.





  




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