Patobox
Volví a comprar un juego baratón. A ver que tal me fue esta vez.
Tal es el caso de Patobox, un juego que toma inspiración de Punch-Out, mítico juego de la era NES, para sus batallas. Hasta ahí.
Patobox no va sólo de enfrentamientos en el ring. Hay toda una aventura por jugar, dividida en 8 etapas jugables, de las cuales 7 albergan un jefe. Estas etapas a su vez pueden dividirse en dos partes: modo aventura y combate.
Nota: Al modo aventura le he designado ese nombre a falta de una mejor opción, también podría referirme a él como "modo libre", ya que desconozco la verdadera denominación de este tipo de jugabilidad (estoy seguro de que la hay).
El modo aventura consiste en realizar ciertas acciones para avanzar hasta llegar al jefe de turno. Las acciones a realizar dependerán de la etapa en la que nos encontremos.

Lo anterior es para visualizar a que tipo de jugabilidad me refería en lo de "modo aventura". Estas acciones (de Patobox) son todas las que pueden realizarse en dicho modo.
Puede apreciarse, además, que la cámara se encuentra fijada a la espalda del personaje. Para controlar adecuadamente a Patobox es necesario mover la cámara como si del mismo personaje se tratase. Esto provoca que el control sea molesto en ocasiones.
Lo siguiente es un ejemplo del modo batalla.

En una pelea, el personaje se mantiene al centro de la pantalla. Al presionar izquierda o derecha realizará una evasión. Con los botones A y B soltará un gancho con su respectivo puño, y si al mismo tiempo presionamos hacia arriba, será un gancho alto.
Hasta ahora pareciera que se trata de un Punch-Out con modo aventura, pero la realidad es algo diferente. Los combates no son sólo a puños. No son evadir y golpear nada más. Se incluyen mecánicas únicas en cada combate para darles un giro de tuerca. De hecho, si quisiera simplificar las peleas, sería algo como: Peleas con mecánicas únicas a 3 rounds, donde cada uno es más complicado que el anterior.
Como observación, no hay mucha claridad respecto a la salud (propia y del oponente). No hay barras de vida. La única forma de saber cuan dañado estas, es por los rasguños en Patobox. Una forma ambigua de medir la salud.
Ya he explicado lo básico de la jugabilidad, ahora sólo queda ver como se configuran estas características con las diferentes mecánicas existentes a lo largo de la aventura.
A continuación, haré un recorrido por algunas etapas del juego. Procuraré no gastar demasiado tiempo en ellas, ya que la mayoría me dieron flojera jugarlas, ahora imagínate leerlas...
La primera etapa es, como ha de esperarse, introductoria a la historia y la jugabilidad.
Arranca con una pelea arreglada para que Patobox pierda y el sabotaje se extiende más allá del ring: buscan la muerte de Patobox. Drogado y apuñalado, Patobox, o como le conocen aquí, Primo, se halla tendido en la acera. Una figura aparece frente a él y antes de que Primo desfallezca, le dice que organización fue la causante de ese incidente: Deathflock.
Una vez presentada la historia al jugador, se le envía al edificio central de Deathflock con el objetivo de vencer a quien quiera que este detrás de todo esto.
Cambia al modo libre.
Las tareas de esta etapa son, por así decirlo, "molestas". Son encargos simples, pero poco satisfactorios.
Son 4 pasos por cumplir antes de avanzar: arreglar una puerta a golpes, buscar la medicina de un señor (que abre la puerta al archivo), un minijuego de golpear 100 cosas (por dios) y conseguir información en el archivo de la empresa.
De estas tareas, sólo la última me resultó interesante.
De la primera se puede rescatar quizá la introducción a la interacción por golpes y en la tercera... no lo sé, demasiadas cosas que romper para poder avanzar. Una tarea enteramente innecesaria dada la disposición del npc a abrirnos la puerta porque previamente le llevamos medicina.
En el último encargo el juego cambia a uno de sigilo. Hay cámaras que nos descubrirán si no somos precavidos.
Al final, nos encontramos con el primer enemigo, el cual nos dirá que debemos buscarle en el próximo piso.
He descrito toda la primera etapa por una razón: mostrar mi conflicto con ella. No sólo por las tareas piteras, sino por el enfoque que toma, o más bien, el que no toma. En la siguiente fase es donde apenas se introduce el verdadero enfoque de Patobox, una serie de etapas que giran en torno a una o más mecánicas. Cosa que no hace la primera.
En su defensa diré que esta fase tiene una duración cortísima y es un tutorial, aunque con muy poco gancho me parece.
La segunda fase toma lugar en el cuarto de seguridad, donde las mecánicas principales serán láseres, rayos y robots.
Los láseres se mueven con un patrón definido.
Los rayos siguen un patrón y se anticipan con una chispa.
Los robots disparan cada cierto tiempo y hay que golpearles para destruirlos.
Lo verdaderamente interesante sobre estas mecánicas viene hasta el enfrentamiento con el jefe, quien hace uso de ellas para luchar. Durante la pelea habrá momentos en los que deberemos escoger cuál de esos desafíos afrontaremos. Esto supondría una decisión por preferencia/habilidad si no fuera porque los robots se vuelven la opción más fácil en comparación a las otras, ya que no causan daño sino hasta el final, mientras las otras pueden hacerlo en todo momento.
Este combate puede crear una falsa expectativa sobre los demás, ya que es el único que utiliza las mecánicas previamente mostradas a lo largo de la fase.
En el resto de fases, el modo libre y el modo batalla comparten una relación, pero no mecánica. Esta relación puede ser visual, en el diseño del personaje y sus movimientos, o narrativa, en la pertenencia del personaje al lugar. Con esta última me refiero especialmente a dos personajes que, en batalla, sería complicado relacionarlos con la fase, pero conociendo al personaje la conexión es más fácil de hacer.
Creo que es el momento adecuado de mencionar como se obtiene esa información. A lo largo de la fase, se pueden encontrar varios documentos con información sobre el villano en cuestión o la empresa misma. Cabría mencionar que algunos de estos documentos se encuentran en lugares cuestionables, mientras que hay otras que puedo imaginar que llegaron ahí de forma natural.
Continuando con las etapas, sólo hablaré de una más, la más destacada de ellas, o la que más me gustó, como lo quieran ver.
Esa etapa toma lugar en un laboratorio donde se experimenta con los genes de Primo para obtener un ser como él (porque es la patopolla).
Es una instalación con una zona central casi laberíntica por la cantidad de paredes dentro de ella.
Al principio parece molesto. Hasta creí reafirmar los problemas de la cámara fija en la espalda del personaje. Un pensamiento que se iría en cuanto cambiaran la situación de forma sorprendente.
Se libera uno de los clones fallidos de Patobox, lo cual transforma el juego de forma radical.
Coloca un enemigo invencible en la zona principal, transformando las paredes en coberturas y el error en acierto: Es correr sin mirar atrás.
Al principio parece molesto. Hasta creí reafirmar los problemas de la cámara fija en la espalda del personaje. Un pensamiento que se iría en cuanto cambiaran la situación de forma sorprendente.
Se libera uno de los clones fallidos de Patobox, lo cual transforma el juego de forma radical.
Coloca un enemigo invencible en la zona principal, transformando las paredes en coberturas y el error en acierto: Es correr sin mirar atrás.
El ciclo jugable consiste en identificar el próximo botón, llegar a él y presionarlo. Nada más.
La primera iteración es la introductoria. Aquí no hay peligros. Hay que recorrer la zona en busca del primer botón (conociéndola en el proceso). El desafío se encuentra en el primer paso del ciclo (identificar el botón) y se debe a la falta de información sobre la zona.
Destaco el primer indicio de una posible amenaza en una camilla con las bandas rotas.
En la segunda se introduce al enemigo invencible. No hay oportunidad de atacar siquiera, es un instakill. La dificultad mecánica ha aparecido.
Se ha añadido un obstáculo al segundo elemento del ciclo (llegar al botón).
Lo que hace el enemigo es correr hacia ti en cuanto te ve. Con el fin de evitar acercarse a él, se puede medir la distancia con el monstruo por los sonidos que produce. Si hay contacto visual, se activará la persecución, donde el jugador será. Aquí entra en juego el diseño de la zona, siendo similar a un laberinto. Lleno de paredes y pasajes que podrían bien no tener salida.
La tercera iteración es igual a la anterior, sólo que, sin tener pruebas reales de ello, parece que se mantiene en una zona cercana a la que debes ir, por lo que una persecución es inevitable. Y si resulta ser falso, lo consideraría una lástima porque la persecución en esa zona es terrible (en el buen sentido).
En la siguiente y última iteración, se presenta una nueva zona.
Es un momento de relajación para el jugador, parece que ya se ha terminado, pero la desconfianza llega cuando un NPC piensa lo mismo.
Ahora el enemigo es imparable. Romperá todo aquello que esté en su paso hacia el jugador. El modo persecución se mantiene activo durante todo el ciclo.
Hay varias puertas. Al pasar una puerta, la zona se vuelve más estrecha. Se juega a contrarreloj por que ya no hay a donde huir y se requiere cada vez mayor precisión en el movimiento del personaje (se incrementa la dificultad mecánica en el segundo sector del ciclo jugable).
La primera iteración es la introductoria. Aquí no hay peligros. Hay que recorrer la zona en busca del primer botón (conociéndola en el proceso). El desafío se encuentra en el primer paso del ciclo (identificar el botón) y se debe a la falta de información sobre la zona.
Destaco el primer indicio de una posible amenaza en una camilla con las bandas rotas.
En la segunda se introduce al enemigo invencible. No hay oportunidad de atacar siquiera, es un instakill. La dificultad mecánica ha aparecido.
Se ha añadido un obstáculo al segundo elemento del ciclo (llegar al botón).
Lo que hace el enemigo es correr hacia ti en cuanto te ve. Con el fin de evitar acercarse a él, se puede medir la distancia con el monstruo por los sonidos que produce. Si hay contacto visual, se activará la persecución, donde el jugador será. Aquí entra en juego el diseño de la zona, siendo similar a un laberinto. Lleno de paredes y pasajes que podrían bien no tener salida.
La tercera iteración es igual a la anterior, sólo que, sin tener pruebas reales de ello, parece que se mantiene en una zona cercana a la que debes ir, por lo que una persecución es inevitable. Y si resulta ser falso, lo consideraría una lástima porque la persecución en esa zona es terrible (en el buen sentido).
En la siguiente y última iteración, se presenta una nueva zona.
Es un momento de relajación para el jugador, parece que ya se ha terminado, pero la desconfianza llega cuando un NPC piensa lo mismo.
Ahora el enemigo es imparable. Romperá todo aquello que esté en su paso hacia el jugador. El modo persecución se mantiene activo durante todo el ciclo.
Hay varias puertas. Al pasar una puerta, la zona se vuelve más estrecha. Se juega a contrarreloj por que ya no hay a donde huir y se requiere cada vez mayor precisión en el movimiento del personaje (se incrementa la dificultad mecánica en el segundo sector del ciclo jugable).
Aquí termina la fase.
Es, para mi gusto la mejor de todas. ¿Por qué? La manera en que se desarrolla la fase, dando giros que mantienen fresca la mecánica. A comparación de las otras, donde las mecánicas avanzan de formas, como decirlo, esperadas. Es un desarrollo sin giros importantes.
Por ejemplo, hay una zona donde hay gas que dificulta la respiración. Son 3 iteraciones, en cada una de ellas se añaden obstáculos, y se incrementa la distancia por recorrer antes de llegar a una zona segura.
Antes de concluir esta entrada, me gustaría hablar un poco sobre el jefe final.
Es un combate a dos fases (modo libre y batalla). Es el gran y último desafío que se había estado anticipando durante toda la aventura. Un desafío que, para mi gusto, no da la talla.
La primera fase es un compendio de los otros jefes, literal. Sprites y todo. Es revivir un round de los otros combates, uno detrás de otro. Lo peor del asunto, morir en el último enemigo significa empezar desde cero.
La segunda es, bueno, justa. Se traslada el modelo de pelea utilizado en los jefes (3 rounds, mecánicas únicas, dificultad ascendente). Aunque no puedo decir que me haya gustado mucho... Será cuestión de gustos tal vez.
Conclusiones
Patobox no es tan Punch-Out como parece, es un juego con aspiraciones propias. Ofrece combates con mecánicas distintivas y un modo aventura para los que quieran conocer la historia de Patobox.
Sin embargo, palidece en ciertos aspectos. Tiene irregularidades en el modo aventura y otros detalles como la ausencia de barras de salud.
No recomendaría comprarlo pensando en este modo aventura.
Es notable que todo el gancho del juego está en las peleas. Si es lo que has venido a buscar, podría ser una opción a considerar. De ser así, es posible que te interese la existencia de un modo arcade, donde puedes pelear con los enemigos sin necesidad de pasar la aventura, y con un enemigo extra al final, o al menos eso me han contado. Yo no he llegado hasta allá.
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