El otro día exploramos el tema de la narrativa en los videojuegos a raíz del título que hoy les presento.
Florence es un juego desarrollado por Mountains y distribuido por Annapurna Interactive, la misma distribuidora de Gorogoa (referencia que hubiera sido más curiosa si hubiera escrito su entrada).
Es, según mi más reciente búsqueda en Google, una novela interactiva, por lo que podemos esperar una fuerte carga narrativa en formas no jugables (y no estaríamos para nada equivocados), pero eso no significa que se excluya a la jugabilidad como medio narrativo.
Si en el vídeo no han encontrado como se juega, es debido a que la jugabilidad está disuelta en diferentes minijuegos. Estos son variados, sencillos y, en su mayoría, se repiten con algunas variaciones para resonar con la situación actual de la protagonista.
Uno de los minijuegos recurrentes es el de la charla, donde se deben acomodar piezas en un contenedor, mismo que será la réplica a la conversación.
En las imágenes puede apreciarse que Florence está teniendo dificultades para conversar, ¿Cómo he podido saberlo? Por el uso de colores, Florence se muestra en tonalidades grises, mientras Krish tiene una coloración más viva; por lo tembloroso del globo de diálogo de la protagonista y por la cantidad y forma de las piezas. Aunque este último elemento (referente a la jugabilidad y el único que nos compete en esta entrada) no puede comprenderse sino hasta el momento en que la conversación toma ritmo, ya que se reduce la cantidad de piezas y adquieren formas más regulares.
Es entonces que la jugabilidad refuerza la narración a la vez que se adapta a ella utilizando un recurso que de otra forma parecería erróneo; disminuir la dificultad gradualmente.
La historia moldea el minijuego y el minijuego moldea la narración.
Como este, hay otros ejemplos de la narración a través de mecánicas en la obra, pero no los abarcaré para evitar spoilers, o quizá sea por pura pereza. De cualquier modo, considero que ya he transmitido la finalidad de esta entrada: demostrar que se puede narrar a través de la jugabilidad incluso en segmentos como un minijuego.
Uno de los juegos que mencioné en mi recuento a lo mejor del 2020. Y como se ha llevado el reconocimiento a mejor narrativa, hablaré de ella en este escrito.
Ayer al fin llegó mi copia de Paper Mario The Thousand Year Door, una entrega más de una de mis sagas favoritas. Lo tenía en preventa, lo cancele y después, en un momento de capricho (o debilidad), lo ordené. Mientras llegaba, sumido en un aburrimiento matutino, busque algo que jugar en mi colección. Varios me llamaron la atención, algunos nunca los había abierto y uno estaba inconcluso. Dudé. Vacilé unos instantes, debatiendome sobre si debería continuarlo, si lo recordaría, si lo habré dejado por algo. Sin embargo, lo abrí, y continúe dónde lo dejé. Y me gustó, diría que me encantó. ¿Cuál es la diferencia ahora? Este es su momento. Sin saberlo, sin esperarlo, se produjo. Así pasa. Simplemente ocurre de esa forma. Un deseo, un capricho, un gusto que se extiende, se alimenta a si mismo, y nos pide a probar algo, a querer algo o dejar algo. Una vida puede componerse de muchos deseos y cuando se ven repetidos o insaciables, ahí se vuelven pasiones. Hoy recupe...
Comentarios
Publicar un comentario