El otro día exploramos el tema de la narrativa en los videojuegos a raíz del título que hoy les presento.
Florence es un juego desarrollado por Mountains y distribuido por Annapurna Interactive, la misma distribuidora de Gorogoa (referencia que hubiera sido más curiosa si hubiera escrito su entrada).
Es, según mi más reciente búsqueda en Google, una novela interactiva, por lo que podemos esperar una fuerte carga narrativa en formas no jugables (y no estaríamos para nada equivocados), pero eso no significa que se excluya a la jugabilidad como medio narrativo.
Si en el vídeo no han encontrado como se juega, es debido a que la jugabilidad está disuelta en diferentes minijuegos. Estos son variados, sencillos y, en su mayoría, se repiten con algunas variaciones para resonar con la situación actual de la protagonista.
Uno de los minijuegos recurrentes es el de la charla, donde se deben acomodar piezas en un contenedor, mismo que será la réplica a la conversación.
En las imágenes puede apreciarse que Florence está teniendo dificultades para conversar, ¿Cómo he podido saberlo? Por el uso de colores, Florence se muestra en tonalidades grises, mientras Krish tiene una coloración más viva; por lo tembloroso del globo de diálogo de la protagonista y por la cantidad y forma de las piezas. Aunque este último elemento (referente a la jugabilidad y el único que nos compete en esta entrada) no puede comprenderse sino hasta el momento en que la conversación toma ritmo, ya que se reduce la cantidad de piezas y adquieren formas más regulares.
Es entonces que la jugabilidad refuerza la narración a la vez que se adapta a ella utilizando un recurso que de otra forma parecería erróneo; disminuir la dificultad gradualmente.
La historia moldea el minijuego y el minijuego moldea la narración.
Como este, hay otros ejemplos de la narración a través de mecánicas en la obra, pero no los abarcaré para evitar spoilers, o quizá sea por pura pereza. De cualquier modo, considero que ya he transmitido la finalidad de esta entrada: demostrar que se puede narrar a través de la jugabilidad incluso en segmentos como un minijuego.
Cuando algo no sucede como se espera, uno puede frustrarse o desconcertarse. ¿Pero a dónde puede llevarnos eso? ¿No es la molestia una de las grandes nubes del pensamiento? ¿No es aquello, de cierta manera, y viendolo en retrospectiva, incluso más molesto que la causa original? Pasto para las llamas. Entonces uno puede elegir (¿Puede?) dejarlo pasar. Creer que las cosas ocurren por algo. Sea Dios o el destino, aquello exime de nuestro control lo que ha sucedido. Lo hace una elección fácil. Cómo echarle la culpa a otro. Entonces uno se ablanda (¿O se endurece, a saber de sus manias?). Cree que todo está fuera de su control. Que las riendas de su vida comienzan a soltarse. Se sienten flojas. Cómo si alguien las sostuviera. Cómo si descansarán en alguien. Entonces ocurre la verdadera tragedia. El ser pierde convicción a causa de su aparente falta de control. Deja de mover las aguas y permite que lo muevan. Que lo hagan flotar, avanzar. ¡Pobre! No conoce la fue...
Recordando la 3DS, mi querida 3DS, me preguntaba si sentiría lo mismo por la switch. Esa nostalgia, esos bellos recuerdos de horas y horas jugando. El deseo de, por un momento, aunque sea sólo un instante volver a esos tiempos y experimentarlo como aquella vez cuando aún era la consola del momento. Poder volver a esa calmada villa en animal crossing, de noche cuando más encantadora parece (y cuando salen más escarabajos); darle la oportunidad a aquel metroid prime, ese al que no le perdonaron llamarse Metroid; comprar el free to play de submarinos, tal vez así me habría gustado mucho más; y, al final del día, llegar a casa ansioso por saber si encontré a alguien en streetpass. Un montón de emociones que no volverán ni comprando otra 3DS ni bajando toda su librería. El presente no es eterno. La 3DS no lo fue, ni tampoco lo será la switch. Me llevó 7 años darme cuenta, ahora que se me escapa. Hasta ahora que jugué Xenoblade Chronicles 3. Donde aparece este tema recurrente sobr...
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