El otro día exploramos el tema de la narrativa en los videojuegos a raíz del título que hoy les presento.
Florence es un juego desarrollado por Mountains y distribuido por Annapurna Interactive, la misma distribuidora de Gorogoa (referencia que hubiera sido más curiosa si hubiera escrito su entrada).
Es, según mi más reciente búsqueda en Google, una novela interactiva, por lo que podemos esperar una fuerte carga narrativa en formas no jugables (y no estaríamos para nada equivocados), pero eso no significa que se excluya a la jugabilidad como medio narrativo.
Si en el vídeo no han encontrado como se juega, es debido a que la jugabilidad está disuelta en diferentes minijuegos. Estos son variados, sencillos y, en su mayoría, se repiten con algunas variaciones para resonar con la situación actual de la protagonista.
Uno de los minijuegos recurrentes es el de la charla, donde se deben acomodar piezas en un contenedor, mismo que será la réplica a la conversación.
En las imágenes puede apreciarse que Florence está teniendo dificultades para conversar, ¿Cómo he podido saberlo? Por el uso de colores, Florence se muestra en tonalidades grises, mientras Krish tiene una coloración más viva; por lo tembloroso del globo de diálogo de la protagonista y por la cantidad y forma de las piezas. Aunque este último elemento (referente a la jugabilidad y el único que nos compete en esta entrada) no puede comprenderse sino hasta el momento en que la conversación toma ritmo, ya que se reduce la cantidad de piezas y adquieren formas más regulares.
Es entonces que la jugabilidad refuerza la narración a la vez que se adapta a ella utilizando un recurso que de otra forma parecería erróneo; disminuir la dificultad gradualmente.
La historia moldea el minijuego y el minijuego moldea la narración.
Como este, hay otros ejemplos de la narración a través de mecánicas en la obra, pero no los abarcaré para evitar spoilers, o quizá sea por pura pereza. De cualquier modo, considero que ya he transmitido la finalidad de esta entrada: demostrar que se puede narrar a través de la jugabilidad incluso en segmentos como un minijuego.
Uno de los juegos que mencioné en mi recuento a lo mejor del 2020. Y como se ha llevado el reconocimiento a mejor narrativa, hablaré de ella en este escrito.
Iba a escribir sobre Florence, un juego donde predomina la narrativa visual, y se respalda con la jugable. Pero tal vez se pregunten ¿Qué es la narrativa jugable?
El Fruto de mi ignorancia. Esta vez no lo digo por pesimismo, sino porque es la realidad. De aquella ignorancia han nacido algunos dudas con respecto a las críticas que he hecho y a mi pensamiento mismo. De como he colocado la jugabilidad como un factor determinante en mis valoraciones. He hablado del videojuego como una experiencia interactiva y en mi mente la he puesto como jugable. Cuando el videojuego es... ¿Que es? Ni siquiera puedo llegar a la definición. Sé que estará en algún lugar de internet, perfectamente explicada, pero aquí no lo está. Es precisamente lo que me molesta. No tengo una definición clara de lo que es el videojuego, pero rápidamente asumo que debería ser bastante jugable. Si hoy apareciera un juego cuyo gameplay es, a mi parecer, olvidable, hablaría de él como si me lo debiera, como si sus otras virtudes se vieran manchadas por su atrevimiento. Lo señalaría con el dedo mientras le digo que el medio que necesitaba estaba en otro lado. Se que lo d...
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